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Einführung

Hintergrund
 
Spieltipps

Regelwerk
  I. Einleitung
  II. Charakter
  III. Disziplinen
   divider.gif Auspex
   divider.gif Beherrsch.
   divider.gif Geschwind.
   divider.gif Gestaltwand.
   divider.gif Präsenz
   divider.gif Seelenstärke
   divider.gif Stärke
   divider.gif Tierhaftigkeit
   divider.gif Verdunklung

  IV. FB und XP
  V. Fertigkeiten

  VI. System
  VII. Anhang

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 Das Regelwerk der Vampire Live Domäne Köln


III. Disziplinen


Beherrschung

Beherrschung umfasst direkte Manipulationen des Geistes. Es handelt sich um Fähigkeiten der Hypnose, Gedankenkontrolle und direkten Kontrolle über das Handeln Anderer. Man muss direkten Blickkontakt mit seinem Opfer haben, um einen Beherrschungsversuch unternehmen zu können. Es kann generell nur jemand beherrscht werden, der in der Generation nicht näher an Kain ist als der Anwender selbst. Das Opfer kann WP in Höhe des Manipulationswertes des Anwenders ausgeben, um der Beherrschung widerstehen. Zum Resistieren muss man sich kurz abwenden und den Blickkontakt unterbrechen. Wehrt man sich erfolgreich gegen einen Beherrschungsversuch, ist man für den Rest des Abends immun gegen weitere Beherrschungen der betreffenden Person. Dabei dürfen die WP nicht unter 1 fallen.

Jemand, der gegen Beherrschung widersteht, bemerkt den Versuch immer. Mit der Disziplin Beherrschung (1-5) kann niemand gezwungen werden, sich selbst zu vernichten.

o Befehle für den müden Geist (OTZ: Manipulation + Einschüchtern)

Man kann dem Opfer Kommandos geben, die es sofort befolgen muss. Das konkrete Kommando darf höchstens zwei Worte enthalten und sollte so eindeutig sein, dass das Opfer es ohne Missverständnisse befolgen kann. Es ist möglich, die Kommandowörter in einem Satz zu verbergen und zu betonen. Hierbei muss sich aber trotzdem der Sinngehalt der Kommandowörter aus sich selbst heraus ergeben. Erst sagt man den Befehl und dann seinen Manipulations-Wert (so dass das Opfer weiß, wogegen es sich wehren muss).


oo Hypnose  (OTZ: Manipulation + Führungsqualitäten)

Man verankert mit dieser Fähigkeit eine Anweisungskette im Unterbewusstsein seines Opfers. Es kann sich danach nicht bewusst an die Beherrschung erinnern. Es müssen eindeutige und konkrete Anweisungen über Handlungen sein, die das Opfer entweder sofort ausführen muss, oder zu einem späteren Zeitpunkt oder Ereignis, welches man genau definieren muss. Ein Opfer dieser Disziplin kann jeweils nur einen gültigen Befehl erhalten – ein weiterer Befehl hebt entweder den ersten auf (bei gleichen Beherrschungs- und Manipulationswerten der Anwender) oder er wirkt nicht (wenn der zweite Anwender niedrigere Werte hat als der erste).
Es ist im Normalfall nicht möglich, das Opfer zu zwingen, etwas gegen seine innerste Natur zu tun. Die Intensität der Befehle richtet sich nach der Manipulation des Anwenders.

Diese Fähigkeit kann auch bei Verhören eingesetzt werden. Zu beachten ist jedoch, dass niemand hiermit gezwungen werden kann, direkt die Wahrheit zu sagen. Es ist einem Beherrschten noch immer möglich, Informationen einfach zurück zu halten. Er wird aber den Fragenden meist nicht direkt belügen können. Verhörsituationen stellen meist ein regelrechtes Duell der Spitzfindigkeiten zwischen dem Fragenden und dem Gefragten dar. Zur Förderung des Spiels sollte in einer solchen Situation nicht Outtime diskutiert werden. Die finale Klärung kann im Nachhinein durch die SL erfolgen. Daher sollte eine SL in solchen Situationen anwesend sein.

ooo Der vergessliche Geist (OTZ: Intelligenz + Ausflüchte)

Hiermit zwingt man sein Opfer, wenn es sich nicht wehrt, für die Zeit der Gedächtnismanipulation in eine kurze Trance, an die es sich später nicht erinnern kann. Während der Trance kann man Erinnerungen des Opfers entfernen oder verändern. Hierbei muss man sehr präzise die verschiedenen Erinnerungen, die man löscht oder verändert, beschreiben. Vor allem sollte man bei Veränderungen darauf achten, dass keine auffälligen Lücken entstehen.

Die Eingriffsmöglichkeiten richten sich nach der temporären Willenskraft des Zieles zum Zeitpunkt des Eingriffs:


Temporäre WK           Maximaler Eingriff

7+                                       bis zu 5 min löschen / verändern                                        
6                                         bis zu 1h löschen / bis zu 30min leicht verändern
5                                         bis zu 24h löschen / bis zu 1h verändern                                        
4                                         bis zu 3 Monaten löschen / bis zu 24h verändern
3                                         bis zu 1 Jahr löschen / bis zu 1 Monat verändern
2                                         bis zu 10 Jahren löschen / bis zu 3 Monaten verändern
1                                         ein ganzes Leben löschen / bis zu 1 Jahr verändern

Um eine gelöschte oder veränderte Erinnerung wieder herzustellen, muss der Anwender mindestens einen gleich hohen Beherrschungswert sowie eine höhere Intelligenz als der Verursacher der Veränderung haben und einen WP-Punkt pro Versuch ausgeben. Selbsttherapien sind nicht möglich. Es ist aber jederzeit möglich, seine selbst vorgenommen Gedächtnisveränderungen wieder aufzuheben.


Es ist mit dieser Fähigkeit nicht möglich, Informationen aus den Gedächtnis des Opfers zu erhalten. Hierzu dient Auspex 4 oder ein geschicktes Fragen mit Beherrschung 2.



oooo Konditionierung (OTZ: Charisma + Führungsqualitäten)

Hiermit kann man ein Ziel auf sich und seinen Willen konditionieren. Dazu muss man mit seinem Opfer mehrere Male sprechen, so dass man ihm seine Vorzüge und die Vorteile mit sich oder unter sich zu arbeiten schmackhaft macht (mindestens 15 min. pro Gespräch). Jedes mal muss man am Ende des Gespräches die eigentliche Beherrschung auf sein Opfer anwenden (welches natürlich widerstehen kann). Endgültig konditioniert hat man sein Opfer, wenn man es in einer Anzahl Nächten gleich der Selbstbeherrschung des Opfers beherrscht hat.

Wenn jemand konditioniert ist, braucht man nicht mehr anwesend zu sein, um ihn beherrschen zu können (er muss es nur hören können), er wird sich nicht mehr gegen die Beherrschungen wehren und auch ansonsten fast alles tun, was man ihm sagt. Außerdem kann der Konditionierte, wenn ein anderer versucht ihn zu beherrschen, einen Punkt von dem gegnerischen Attribut zum widerstehen abziehen.

Der Nachteil von Konditionierten ist, dass ihnen jede Form von Eigeninitiative abhanden kommt (sie reagieren ähnlich wie Robot ¸ê®™U ¸ê®™U0?ç®™U€LЮ™U¹ê®™UÀ¸ê®™U,À¸ê®™Utify">Um eine Konditionierung zu brechen, muss der Anwender mindestens einen gleich hohen Beherrschungswert sowie einen höheres Charisma als der Verursacher der Veränderung haben und einen WP-Punkt pro Versuch ausgeben. Selbsttherapien sind nicht möglich.


ooooo Besessenheit (OTZ: Charisma + Einschüchtern)

Man kann den Geist eines Sterblichen (auch Ghule) besetzen und seinen Körper benutzen. Für jede Runde, die man seinem Opfer in die Augen schaut (nachdem man den Beherrschungsakt erfolgreich getätigt hat) verliert es 1 WP. Sinkt die Willenskraft des Opfers auf Null besitzt man die Kontrolle über den Körper (der eigene bleibt in Starre zurück). An der Stelle, wo man seinen Körper zurück lässt, legt man einen Zettel mit einer Beschreibung seines Körpers, bis man durch Berührung wieder in ihn zurückkehrt.

Welche Disziplinen man im Körper des Menschen benutzen kann, ergibt sich aus dem Charisma des Anwenders. Die gesellschaftlichen und geistigen Attribute bleiben erhalten, die körperlichen Attribute entsprechen denen des Opfers.

Charisma                    Disziplinen
                                            

5                                         Beherrschung, Irrsinn, Verdunklung                     
4                                         Präsenz
3                                         Auspex, Tierhaftigkeit

Die Aura des Zieles bleibt sterblich, allerdings zeigt sie die Gefühle des Anwenders (Auspex 2: mit Wahrnehmung: 5 kann man aber die Beherrschung nachweisen). 

Wenn der menschliche Körper stirbt, kehrt man automatisch in seinen Körper zurück und verliert dabei 5 WP.










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